Von D wie Dolch bis W wie Waffenkammer beinhaltet das Glossar zu "Die Verräter – Vertraue Niemandem!" umfassende Erklärungen zu den unterschiedlichen Begriffen und Konzepten, die in der Show eine Rolle spielen.
Dolch, Der
Der Dolch verdoppelt die Stimme eines Spielers während der Abstimmung am Runden Tisch. In der Waffenkammer lässt sich der Dolch gewinnen.
Erpressung, Die
Wenn nur noch ein Verräter übrig ist, muss er einen Loyalen erpressen, damit dieser zum Verräter wird. Der Loyale hat dann keine andere Wahl, als das Angebot anzunehmen, ein Verräter zu werden, ansonsten scheidet er sofort aus dem Spiel.
Frühstücksraum, Der
In der Regel finden die Spieler im Frühstücksraum beim gemeinsamen Essen heraus, wer in der Nacht zuvor von den Verrätern ermordet wurde.
Konklave, Das
Das Konklave ist der Ort, an dem sich die Verräter nachts treffen, um zu morden. Die Ausnahmen: Es gibt eine Erpressung, Verführung oder Todesliste.
Loyalen, Die
Die Loyalen müssen alle Verräter verbannen, um das Spiel zu gewinnen. Wenn nach Spielende nur noch Loyale übrig sind, teilen sie das Silber gleichmäßig auf.
Missionen, Die
Anders als im restlichen Spiel wird in den Missionen als Team gemeinsam zusammengearbeitet, um Silberbarren mit einem Gesamtwert von 50.000 Euro zu gewinnen. Die Missionen sind sportlicher Natur, aber auch immer wieder ist Köpfchen gefragt.
Runde Tisch, Der
Der Runde Tisch ist der Ort, an dem sich alle Spieler versammeln, um einen Mitspieler mit Mehrheitsbeschluss aus dem Spiel zu verbannen. Die einzige Ausnahme bildet der erste Runde Tisch in Folge 1, wenn die Verräter durch Sonja Zietlow bestimmt werden.
Schutzschild, Der
Der Schutzschild ist eine Verteidigungswaffe, die in der Waffenkammer gewonnen werden kann und die die Spieler davor bewahrt, von den Verrätern ermordet zu werden. Der Schutzschild schützt jedoch nicht vor Verbannung durch die Loyalen.
Silberschatz, Der
In den Missionen können die Spieler Silberbarren gewinnen. Beide Parteien, sowohl die Loyalen als auch die Verräter, sind daran interessiert, so viele Silberbarren wie möglich zu gewinnen.
Todesliste, Die
Sonja Zietlow kann den Verrätern in ihrem Konklave mitteilen, dass sie in dieser Nacht niemanden ermorden dürfen, aber eine bestimmte Anzahl an Spielern auf die Todesliste setzen müssen. Am nächsten Tag enthüllt Sonja Zietlow, die Spieler, die auf der Todesliste der Verräter stehen. In der folgenden Nacht dürfen die Verräter nur eine Person ermorden, die sie in der Nacht zuvor auf die Liste gesetzt haben. Durch gewonnene Missionen haben die Spieler auf der Todesliste die Möglichkeit, sich eine Begnadigung zu erspielen und so von der Todesliste gestrichen zu werden.
Verbannung, Die
Die Verbannung findet immer am Runden Tisch statt. Nach einer offenen Diskussion muss jeder Spieler den Namen der Person aufschreiben, den er verbannen möchte. Sonja Zietlow fordert dann alle Spieler nacheinander auf, zu offenbaren, wen sie verbannen möchten. Jeder muss begründen, wieso er sich so entschieden hat. Der Spieler mit den meisten Stimmen wird verbannt und scheidet sofort aus dem Spiel aus.
Verführung, Die
Wenn beim Konklave nur noch zwei Verräter übrig sind, müssen sie sich entscheiden, entweder einen Loyalen zu verführen oder einen Mord zu begehen. Ein Loyaler kann durch Verführung zum Verräter werden, muss das Angebot aber nicht annehmen. Wenn das Angebot abgelehnt wird, bleibt die loyale Person loyal. Die entscheidende Konsequenz aus der Verführung ist, dass die Verräter in dieser Nacht keinen Mord begehen dürfen.
Verräter, Die
Das Ziel der Verräter ist es, der Verbannung zu entgehen und stattdessen die Gruppe zu überzeugen, einen Loyalen zu verbannen. Wenn nach Spielende noch ein Verräter übrig ist, gewinnt er das gesamte Silber. Bleiben nach Spielende zwei oder drei Verräter übrig, teilen sie sich das Silber zu gleichen Teilen.
Waffenkammer, Die
Die Waffenkammer ist ein besonderer Raum im Schloss, zu dem sich die Spieler den Zugang durch den Erfolg bei einer Mission erspielen können. In der Waffenkammer lassen sich der Schutzschild oder der Dolch gewinnen.